本书共4部分。第1部分主要介绍跑者的身体,包括身体组织及其愈合过程、治疗方法选择等;第2部分介绍了跑者不同身体部位受伤的原因,并讲解了预防损伤的练习动作;第3部分就跑者不同身体部位常见的损伤进行了阐释;第4部分在健康训练方面给跑者提出了相关建议,包括训练原则、跑步姿态、营养与补剂和替代疗法。
本书共4个学习单元,分别是电子竞技赛事项目管理、电子竞技赛事动态包装、电子竞技赛事视频制作、电子竞技赛事直播,每个学习单元都有基础知识和贴近实际场景的任务的介绍,便于读者在实际工作中快速上手。
本书是一本专为少儿精心设计的绘画游戏书。全书共7章,前两章以浅显易懂的方式引导孩子们走进线条游戏的奇妙世界,第3章带领孩子们探索形状游戏的无限可能,第4章通过涂色游戏激发孩子们的色彩感知力,第5章通过补画游戏培养孩子们的观察力、想象力和手眼协调能力,第6章通过组合游戏锻炼孩子们的空间感知能力,第7章安排的脑筋急转弯游戏
本书深入学习领会习近平文化思想,紧扣《习近平文化思想学习纲要》这一权威读物,从坚持党的文化领导权、“两个文明”都要搞好、“两个结合”是最大法宝、担负新时代的文化使命、坚定文化自信、践行社会主义核心价值观、铸牢中华民族共同体意识、掌握信息化条件下舆论主导权、坚持以人民为中心的工作导向、保护好传承好利用好历史文化遗产、构建
本书为作者藏品集,分为两部分。其一收录“两宋”之物,如玉羊、玉佩、瓷盏、茶器等。宋代推崇华夏文明,在文化艺术上成就非凡。但宋代“复古”,效仿“三代”钟鼎彝器,多失之孱弱;玉器逊于战国时期、汉代;雕塑弱于南北朝;金银器不如唐代。宋人引以为傲的是瓷器、漆器以及文房清供一类,也是本书的重点。宋代涌现出一批文化大家,是其魅力的
本书作者历经多年研究,探索网络文化的核心脉络和词语的根源,撰写了274个核心词条,涵盖二次元·宅文化、同人·粉丝文化、女性向·耽美文化、网络文学、电子游戏、社会流行词等6个网络文化领域。从中我们可以了解以前熟悉的、一知半解或全然不知的生活方式,触摸到达个时代的脉动,认识那些满怀热爱的年轻人,并和他们一起打破次元之壁。
本书重点探讨数字化艺术与文化的融合,以及新媒体传播在当代文化中的角色和影响力。通过深入分析数字技术如何改变艺术创作、展示和消费方式,为读者提供了关于数字化时代下文化艺术传播的全面视角。书中首先介绍新媒体的概念及其在文化传播中的重要性,进而讨论数字化艺术的发展历程及其对传统艺术形式的挑战和革新。其次,作者详细地解读了新媒
本书是一本研究现代档案管理工作优化策略的书,分为五章。本书第一章为档案管理工作概述,分别介绍了档案、档案管理、档案管理的制度与规范、档案管理工作现状四个方面的内容;本书第二章为档案管理的基础工作,主要介绍了四个方面的内容,依次是档案收集、档案整理、档案鉴定与保管、档案检索与统计;本书第三章为档案管理现代化,分别介绍了三
本书以现代学徒制为基底,以校企协同育人为导向,就基于现代学徒制的校企协同育人机制问题展开论述,介绍了校企协同与现代学徒制的基本概念,引导读者对校企协同育人有基本的了解;详细论述了现代校企协同育人运作机制,试图厘清理事会日常工作机制、校企沟通与实践机制、人才评价机制的关系,并分析了现代校企协同育人中的权责关系。具体分析了
本书以体育教学法为基底,以运动心理技能探索为导向,介绍了体育教学基本理论知识,引导读者了解体育教学的概念、体育教学的目标与特点、体育教学的任务与原则、体育教学的发展趋势;具体分析了体育教学的教学方法,依次介绍了传统体育教学方法概论、传统体育教学方法的弊病、现代体育教学方法;探讨了体育教学的课堂设计,依次表述了体育教学设