本书辑录了国内外学者发表于近十年的二十篇优质论文,体现了学者们运用符号学(叙述学)理论,对游戏现象进行学术阐释的尝试和努力。论文集分为三个部分:游戏符号学理论、游戏叙述问题研究,以及游戏文化研究,从而从理论构建、美学阐释、文化批判等多个维度,展示了游戏符号学的发展与趋势。
数字游戏业界流行着一句话“节奏,大作的标志”,意思是经典游戏作品的节奏感往往非常出色。游戏设计师能够用精确的设计和估算对游戏节奏进行巧妙控制,如通过地图大小控制游戏玩家停留时间,利用面包屑等引导玩家行为,安排不同的事件营造一个个高潮,从而适当地激发起人们不同层次的情感需求,然后在游戏中给予满足或释放。对于设计者来说,把
本套丛书根据数独解法的难度等级进行设置,每册针对特定解法进行讲解和练习,使读者能够针对解法进行专项训练,快速、牢固掌握数独解法。丛书共分四本,初级解法主要介绍宫内排除法,中级解法包括行列排除法、唯余和区块,高级解法包括数对和数组,骨灰级解法包括X-Wing、XY-Wing和单链。每种解法都搭配有针对性的练习题,读者通过
“手筋”是源于日本的围棋术语,也就是中文里面“妙手”的意思。严格细分下去,这种妙手还分为:在攻击为筋,在防守为形。现在我们一般把他们通称为手筋。手筋往往仅表现在某一局部的最有效着手,常表现为能够取得局部最佳结果的行棋方式。之所以说刻意追求手筋不好,是因为他的出现是在特定情形下出现的,而不是说手筋多了不好。行棋的时候,正
手筋(日语读音:tesuji):围棋术语,大抵是“灵感之下的妙手”的意思,指棋手处理关键部分时所使用的手段和技巧。手筋是围棋对杀/治孤/等激烈对抗中使用的各种妙手,如竹节型手筋。指在局部接触战中,双方棋形的要点和急所,也被称为妙着。日本人输入中国古文化,“筋”于舞道有“工夫”和“境界”的含义。这里的筋,有两方面的含义:
手筋是指在围棋对局过程中,攻击急所的“筋”和防守急所的“形”的总称,是发挥最大效率的一着棋,变化极为丰富。本书收集了1200道具有代表性及较常见的手筋题目,涵盖布局、对杀手筋、中盘、官子、死活手筋、攻击手筋和防守手筋等,题目典型,循序渐进,由浅入深。通过对本书习题的仔细研究可以提高棋力。
本书覆盖了95%以上的围棋知识点,真正做到小而全!从下第一手棋开始,通过术语+例题的简洁形式,对围棋的基本规则、吃子、死活、对杀、打劫、手筋、布局、中盘、官子等内容,逐条逐例详细讲解。同时,本书融入了围棋谚语的学习,使读者既会“着法”,又会“心法”,书后索引更方便查阅各种术语,使读者真正从零基础起步,逐步提升水平,最终