本书共6章。第1章至第5章介绍了麻将基础知识、麻将术语和牌谱口诀、麻将的打牌过程、麻将基本打法技巧以及麻将的听牌等相关内容;第6章从初学麻将的老年朋友的角度出发,介绍了玩麻将常见的问题。
3-6岁的孩子无论在体格、神经发育还是在心理和智能发育上,都出现了新的发展。此时,对孩子进行脑力训练可以帮助孩子的大脑快速发育,培养孩子大脑对各种外部信息的接收和处理能力,为将来的学习和生活打下基础。在中国,脑力训练已经受到了父母们广泛的重视,除了在教育领域被应用于婴幼儿早教、中小学生思维技能素质提升外,还被引进到企业
本书主要内容包括:导言、游戏理论多棱镜、民俗游戏面面观、身体智慧的游戏、逻辑和情感智慧的游戏、制作与象征游戏等,共八章。具体包括:游戏的定义和研究的视角、早期游戏理论、现代西方游戏理论、中国古代典籍中隐含的游戏观等。
本书是一套渗透唐诗、唐古文和绘画知识的趣味性桌游书。分为诗文和绘画两部分,利用大富翁、飞行棋等16款桌游游戏渗透唐代诗画知识,锻炼记忆力、预判能力、逻辑思维和推理能力。
本书是目前国内第一部专门以体育电子游戏为研究对象的学术专著。以FIFA、NBA2K、《实况足球》、《马里奥网球》等体育电子游戏为研究对象,运用体育社会学、体育传播学、后现代主义、文化研究的理论和方法,对体育电子游戏的价值、作用,以及体育电子游戏对现代体育和体育文化
本书是由中国新闻出版研究院负责的“中国动漫游戏产业蓝皮书系列”2021到2022年度的研究课题成果,延续了历年来的研究特点和内容。本书由“主报告”、“分报告”、“专题报告”和“大事记”几个部分组成。本书是一本全面深入研究我国动漫游戏产业发展的专题报告,报告对漫画、动画、游戏领域的发展状况进行了系统梳理和较为深入的分析,
本书集结了超过200道趣味智力题,适合青少年及成人在闲暇之余打破思维定式,提升智力。这些智力题涵盖逻辑、空间、数学等诸多类型,但都不需要高深的学间。只要你拥有普及性的一般性知识,就一定可以看懂。
电子竞技运动教程
本书重新编辑了游戏记者约翰·什切潘尼亚克备受好评的三卷本《日本游戏开发者秘史》,并加入了一些全新访谈,力求通过一个个鲜活的人,揭秘日本电子游戏业的背后故事,一探这种全新文化的形成过程。书中收录了来自世嘉、艾尼克斯、喀普康等知名公司的著名制作人的访谈。读者可以从中获得审视那些经典游戏的新鲜视角,重温日本游戏业的早期辉煌。
本书是一本咕卡入坑指南,将带你打开咕卡世界的大门!全书共五章。第1章介绍入坑咕卡前需要做的准备工作;第2章介绍咕卡的版面设计技巧,有常见且效果好的咕卡排版方式,满满干货,实操性强,还穿插讲了一些实用的制作小窍门;第3章介绍咕卡的配色方法及创意设计技巧,教大家如何巧用装饰品打造出独一无二的咕卡作品;第4章带领读者制作5个